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Début du jeu

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   Les enchères   

Le joueur placé à la gauche du donneur parle en premier ; soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, il arrive que l'on fasse un second tour, mais les règles officielles exigent un seul et unique tour ; dans les deux cas, si aucun joueur n'a pris (ou bout d'un ou deux tours), la donne est redistribuée par le joueur placé à gauche du précédent donneur (après que ce dernier a coupé).

Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant d'importance :

  • la prise,
  • la garde,
  • la garde sans le chien,
  • la garde contre le chien.

On peut en plus d'un des contrats précédents demander :

  • le petit chelem (dont l'existence est niée par les règles officielles),
  • le grand chelem.

Chaque joueur qui n'a pas passé peut monter l'enchère.

   Le chien et l'écart   

Celui qui a fait la plus forte enchère dispose des cartes du chien (sauf dans les cas de garde sans ou contre le chien) qu'il doit montrer aux autres joueurs avant de le mêler à son jeu. Il écarte en suite six cartes de son jeu. Il ne peut écarter ni atout ni bout ; s'il écarte un ou plusieurs rois, il doit le ou les montrer aux autres joueurs. Il pose ces six cartes sur la table de façon à ce qu'elles restent secrètes pour les autres joueurs . Elles entreront dans le décompte des points du preneur.

En cas de garde sans le chien, le chien reste secret et le preneur, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le décompte des points du preneur.

En cas de garde contre le chien, le chien reste secret et un des joueurs de la défense, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le décompte des points de la défense.

Le grand chelem peut être demandé après avoir pris connaissance du chien.

Toute carte du chien ou de l'écart retournée entraîne l'annulation du coup.

Le donneur peut, à tout moment du jeu, consulter son écart.

   Le contrat   

Le preneur s'engage à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (voir "Calcul des scores").

En cas de petit chelem, il s'engage en plus à emporter tous les plis sauf un.

En cas de grand chelem, il s'engage en plus à emporter tous les plis.

   Primes diverses   

Les primes doivent être annoncées à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là.

  • pas d'honneur (ni tête ni bout),
  • pas d'atout (l'excuse n'étant pas considérée comme un atout),
  • simple poignée (10 atouts),
  • double poignée (13 atouts),
  • triple poignée (15 atouts).

Annoncer une prime permet de marquer des points supplémentaires en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte : il n'est donc jamais obligatoire d'annoncer une prime.

Posséder une poignée, c'est détenir dans son jeu un certain nombre d'atouts (voir tableau précédent ; l'excuse ne peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout). Elle doit être présentée dans l'ordre, tout entière et en une seule fois. La place de l'excuse est libre.

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